Ad ve Soyad :
E-Posta :
Telefon :
   

Simülasyon ve Bilimkurgu

Simülasyon I Jean Baudrillard

Simülasyon ve Bilimkurgu

 


Simülakrlar üç gruba ayrılır:

– Uyumlu, iyimser ve Tanrı’nın yarattığı ideal doğanın tıpkısını/ikizini oluşturmayı amaçlayan imgeleme, taklit ve kopyalama üstüne kurulmuş doğalcı, doğal simülakrlar, 

– Tüm üretim düzenini kapsayan enerji ve güç üstüne kurulmuş, makinelerle somutlaşan, üretici özelliğe sahip, üretken simülakrlar. Evrensel boyutlara insana inanmayı hedefleyen, sürekli bir yayılma eğiliminde olan ve nerede başlayıp nerede bittiği belli olmayan bir enerjiyi özgürleştirme (arzu, göreceli ütopyalarla simülakrlar grubuna aittir) peşinde koşan simülakrlar, 

– Information=bilgi, model ve sibernetik oyunlardan oluşan, total bir işlemsellik, hipergerçeklik ve mutlak bir denetimi hedefleyen simülasyon simülakrları.

Birinci grupta, ütopya üreten bir düşsellikle karşılaşıyoruz. İkincide bilimkurgu üreten bir düşsellik. Günümüzde üçüncüye özgü bir düşsellikten söz edebilmek mümkün müdür? Bu soruya olsa olsa o eski günlere özgü güzelim bilimkurgusal düşselliğin ölmüş ve yerini başka şeylerin almaya başlamış olduğu türünden bir yanıt verilebilir. Bu düşünce hem romanı hem de kuramı kapsamaktadır. Aynı belirsizlik ve anlamsızlığın belirlediği alın yazısı özgün birer tür olarak bilimkurgu ve kurama bir nokta koymuştur. Aralarında belli bir mesafe yoksa ne gerçekten söz edilebilir ne de düşselden. Gerçekle düşsel arasındaki bu mesafe modelin çıkarına kemirilmeye, yok edilmeye başlandığında neler olmaktadır? Oysa bir simülasyon grubundan (düzeninden) diğerine geçişte de genel eğilim, bu mesafenin emilerek, yerini ideal ya da uydurma bir düşsel evren üretimine bırakmasından yanadır: 

– Ütopyada en üst düzeye ulaşan bu mesafe ortaya kesinlikle farklı bir evrenle bir aşkınlık çıkmasına yol açmaktadır. Aşkınlığın çok derinlere hatta bilinçaltına kadar nüfuz edebildiği romantik düş bunun bireysel bir biçimidir. Zaten bu evrende gerçek ve düşsel dünya arasındaki mesafe en üst düzeyde olup, Ütopya adasının karşısındaki kıtanın adı gerçektir. 

– Bilimkurguda bu mesafe büyük ölçüde kısalmaktadır. Çünkü bilimkurgu nitelik açısından, çoğu kez, gerçek üretim dünyasından nitelik açısından farklı olmamakla birlikte bu dünyanın gereksiz bir şekilde abartılmış projeksiyonundan (bir perde üzerinde yansıtılmasından) başka bir şey değildir. Mekanik ya da enerjetik uzantılarla hızlar ya da güçlerin üssüne yükseltildiği bu şemalar ve senaryolar aslında aynı mekanik ve metalürjik, vb. dünya tarafından üretilmektedirler. Bu dünyada insanın yerini robotlar almaktadır. Sanayileşme öncesine ait sınırları belli bir evrenin karşısına/yerine, ideal bir alternatif evren olan ütopya konuluyordu, bir başka deyişle sınır tanımayan potansiyel bir üretim evrenine kendi olanaklarını ekleyen bilimkurgu bu sınır tanımazlığın boyutlarını daha da genişletiyordu. 

– Model patlamasının yaşanmaya başlandığı bir dönemde bu mesafe neredeyse sıfırlanmıştır. Modeller aşkınlaşamadıkları ya da yansıtıcı olamadıklarından gerçeğin karşısına düşsel bir evrenle çıkamazlar. Çünkü ortaya çıkacak gerçeğin yerini onlar aldıklarından, kurgulanmış bir gerçek düşüncesinin varlığına kesinlikle tahammül edememektedirler. İçkinleştikleri için hiçbir düşsel aşkınlık biçimine yaşam hakkı tanımamaktadırlar. Yalnızca sibernetik anlamda bir simülasyon evreninin yaşamasına bir başka deyişle bu modelleri (senaryolar, simüle edilmiş durumlara alışılmasını sağlama, vs.) keyfinize göre güdümleyebileceğiniz bir evrenin var olmasına müsaade etmektedirler. Oysa bu durumda gerçeğin güdümlenmesi ve gerçeğin üretilmesi arasında bir fark kalmayacağından kurmacaya da (düşgücüne) gerek kalmayacaktır. 

Gerçekliğin kurmacayı aşıp geçebildiği günlerde, bunun, düşselliğin varlığını kanıtlayan en önemli gösterge olduğu söylenebilirdi. Oysa modelin bir kopyasından başka bir şey olmayan bir gerçeğin, modeli aşıp geçebilmesi mümkün değildir. Gerçeklik ilkesinin egemen olduğu bir dünyada gerçek, düşsel adlı bir “bahaneye” sahipti. Simülasyon ilkesinin belirlediği günümüz dünyasındaysa gerçek, modelin kopyasından başka bir şey olamamaktadır. Paradoksal bir şekilde gerçek bizim için hakiki bir ütopyaya dönüşmüştür oysa bu ütopyanın gerçekleşme olasılığı sıfırdır. Çünkü bu ütopya yitirdiğimiz gerçeği bir daha ancak rüyamızda görebileceğimizi söyleyen türden bir şeydir. 
Sibernetik ve hipergerçek bir çağa özgü bir bilimkurgu belki de yalnızca “tarihe” mal olmuş dünyalar “yapay” bir şekilde diriltildiğinde sona erecektir. Geçmişe ait olayları, kişilikleri, anlamlarını yitirmiş, modası geçmiş ve de orijinal süreçlerinden arındırılmış ideolojileri en küçük ayrıntısına kadar yine geçmişte yaşanmış olan hakikatin bir tür sanrı (serap) gibi (in vitro) tıpatıp benzerini yeniden oluşturmaya kalkışmasının bundan başka bir anlamı olabilir mi? Ph. Dick “Simulacres” (Simülakrlar) başlıklı yapıtının Kuzey-Güney savaşını anlatan bölümünde aynen böyle yapmıştır. Bu üç boyutlu devasa hologramda, kurmaca, geleceği yansıtmaya çalışan bir ayna görevi görmek yerine, geçmişi tüm ayrıntılarıyla, umarsız bir şekilde, bir tür halüsinasyona dönüştürmenin peşinde koşmaktadır. 

Bir başka evren düşleyebilmemiz imkansız çünkü aşkınlıktan yoksun bir dünyada yaşıyoruz. Klasik anlamdaki bilimkurgu, yayılmacı bir politikanın egemen olduğu bir dünyaya aitti. XIX. ve XX. yüzyılların kolonizasyon ve keşifleriyle suç ortaklığı yapan, mekansal araştırmayı ön planda tutan öyküler içinde kendine bir yer edinmiş gibiydi. Oysa burada nedenle sonuç arasında hiçbir ilişki yoktur. Çünkü günümüzde yeryüzünün yüzeyi sanal/gücül anlamda kodlanıp bir haritaya dönüştürülmüş, hatta gereksiz ayrıntılara kadar belirlenmiş ve tüketilmiş olduğundan bizde dünyanın bir şeylerin içine hapsedildiği izlenimini bırakmaktadır. Çünkü evrensel Pazar, mallar kadar düşselliği de yok eden değerler, göstergeler ve modellerden oluşmaktadır. Bilimkurgunun (teknik, zihinsel ve kozmik) araştırmalar yapan evreni işlevini işte bu yüzden tamamen yitirmemiştir. Bu iki olay geçmiş yüzyıllara özgü o muazzam patlama ve yayılma süreçlerinin yerini alan genel bir için için kaynama (implosion) sürecinin ön ve arka yüzü gibidir. Bir sistem gidebileceği en uç noktaya kadar giderek, doyuma ulaştığı, yani tükenmeye başladığı zaman bir tersine çevirme olayıyla karşılaşılmaktadır. Bu arada düşselin başına bir şeylerin gelmesi kaçınılmazdır. 

Bugüne kadar hep belli bir düşsellik rezervine sahip olduk oysa bu düşsellik rezervine bir anlam kazandıran şeyle gerçeklik katsayısı arasında belli bir orantı vardır. Bu düşünce coğrafi ve mekansal keşifler için de geçerlidir. Düşselliğin ulaşıp, içinde dolanabileceği bakir bir alan kalmadığı ve harita tüm coğrafi alanları belirlediğinde, gerçeklik ilkesi de ortadan kaybolmaktadır. Dünya yüzeyini bir gönderen olmaktan çıkartan uzayın fethi bu anlamda geriye dönüşü olanaksız bir noktanın da habercisidir. Gerçekliğin sınırları sonsuzluğa çekilince, bu, sınırları belli bir evrende iç uyum anlamına gelen gerçeklik ilkesinin kanama yapmasına neden olur. Dünyanın keşfinden sonra gerçekleşen uzayın keşfi, insanlığa kendi gerçekliğini yitirtme ya da bir simülasyonun hipergerçekliği içine itmeyle eşdeğerli bir şeydir. Ay’a gönderilen son uzay aracının içine yerleştirilen ve böylelikle kendisine bir uzay katsayısının yüklenmiş olduğu söylenebilecek iki oda, bir mutfak bunun en güzel kanıtıdır. Dünyaya ait, içinde oturulan sıradan bir mekana kozmik bir değer katılarak, uzayda yüceltilmesine tanık olunmaktadır. Uzaysal aşkınlıkta uydulaşan gerçek. Bu, metafiziğe, hayallere ve bilimkurguya bir son vermek demektir. Yeni çağın adı hipergerçeklik çağıdır. 

Bu noktadan itibaren bir şeylerin değişmesi gerekmektedir. Çünkü bilimkurguyu cazip hale getiren bir evren yaratmak, bu evreni dönüştürmek ya da ona akıl almaz boyutlar kazandırmak, abartmak artık olanaksızdır. Bundan böyle gerçekten yola çıkarak gerçek olmayan, gerçek verilerden yola çıkarak düşsel bir şeyler üretebilmek mümkün değildir. Bu sürecin tersine dönmüş olduğunu ve bu yeni süreçte eskisinin yerine gerçekliğini yitirmiş yeni durumlarla kendilerine gerçeğin, sıradanlığın, yaşanmışlığın renkleri yüklenmeye ve bu arada yaşantımızdan çıkıp gitmiş olan gerçeği kurmacayla yeniden yaratacak olan simülasyon modellerinin konulacağını söyleyebiliriz. Bize kimi zaman insanı ürkütebilen ayrıntılara kadar gidilerek yeniden oluşturulmuş/üretilmiş çok başarılı bir gerçek, gündelik olaylar ve yaşanmışlık sanrısı sunulmaktadır. Tıpkı koruma altına alınarak yeniden üremeleri sağlanmaya çalışılan hayvanlara ait bir ‘doğal park’ ya da bir ‘doğal botanik bahçesi’ gibi. Bütün bunlar bizde, neredeyse gerçeğinin üzerine gelip yapışan ve aralarında bir fark bulunduğunu saptayabilmenin imkansız olduğu bir ikiz izlenimi bırakmaktadır. Oysa bunların hepsi bir tözden yoksun, gerçekliklerini çoktan yitirerek, hipergerçekleşmiş şeylerdir. 

Bu anlamda sahip olduğu keşfetme çekiciliğinin kendisine “katmış olduğu” o saf ve özgürlük saçan roman olma özelliğini yitiren bilimkurgu, buna karşın, bizim güncel evren anlayışımıza uygun bir şekilde adına “gerçek” dünya dediğimiz, şu evrensel simülasyon parçalarına yeniden can vermeye, onları güncelleştirmeye ve yeniden gündelik yaşamın bir parçası haline getirmeye çalışarak için için denebilecek bir şekilde gelişecektir. 
Bu tersine döndürme ya da bu tersine döndürülmüş durumun açıklamasını bundan böyle hangi yapıtlar yapacaktır? Görünüşe göre K. Philip Dick’in öyküleri, tabiri caizse, bu yeni uzam içinde kendilerine yeni bir çekim merkezi bulmaya çalışıyorlar denebilir. Oysa böyle bir açıklama geçerliğini yitirmiştir çünkü bu yeni evren “yerçekimine karşıdır” (antigravitationnel), eğer hala bir yerçekiminden söz etmek gerekiyorsa bu öykülerin gerçek ve düşsel adlı deliklerin çevresinde dönüp durdukları söylenebilir. Bu öykülerde ne alternatif bir kozmos, kozmik bir egzotizm ya da folklordan söz edilmektedir, ne de galaksiler arası kahramanlık öykülerinden. Bu öykülere ait tüm veriler mutlak bir simülasyon evrenine aittir. Çünkü hiçbir şeyin nereye ait olduğu belli değildir. Her şey içkindir. Geçmiş ya da gelecek yoktur. Öykülerle ilgili tüm veriler (coordonné- es) boşlukta bırakılmış (zihinsel, zamansal, mekansal ve gösterge anlamında demek istiyoruz) gibidirler. Bu, mevcut bir gerçek evrene paralel olarak yaratılmış, birincinin tıpatıp bir benzeri ya da var olabilmesi mümkün olacak türden bir evren değildir. Böyle bir evren hem olabilir hem de olamaz. Bu hem gerçek hem de gerçek dışı bir evrendir. Hipergerçeğin ta kendisi yani bir simülasyon evrenidir, kısaca bambaşka bir evren. Bunun bir simülasyon evreni olmasını sağlayan şey Dick’in simülakrlardan bilinçli bir şekilde söz etmiş olması değildir (bilimkurgu bunu her zaman yapmıştır, ancak bunu her zaman için asıl dünyanın ikizini (double) üreterek yapay veya düşsel bir şekilde benzeterek yapmıştır. Bu öykülerde artık bir ikiz yoktur. 

Doğrudan doğruya gerçeğinden, kendisini yansıtabilecek bir ayna, bir yansıtma aracı ya da ütopyadan yoksun bir ikizden söz edilmektedir. Simülasyon evrenine özgü saydamlık soluktur/bulanıktır, dışsal bir görünümden yoksun olduğu için de aşılıp geçilebilmesi olanaksızdır. Bir anlamda bu evrende “aynanın içine yerleşerek dünyayı oradan izleyebilmek” yani bir ayna görevini yerine getirebilmek bile mümkün değildir zira bu ancak aşkınlığın altın çağında yapılabilen bir şeydi. 

Bu konuda Ballard’ın gelişim çizgisi belki daha inandırıcı bir örnek oluşturacaktır. Yazmış olduğu aşırı “fantazmagorik”, bir düşü andıran, ilk şaşırtıcı ve şiirsel öykülerinden biri olan ve artık bir bilimkurgu öyküsü olarak nitelendirilemeyecek ancak günümüzde (IGH ya da Beton Adası başlıklı öykülerine oranla) kuşkusuz bir bilimkurgu modeli/örneği olarak gösterilebilecek Crash’a bir göz atalım. Bizim dünyamızı anlatan Crash adlı bu öyküde “yeni olarak nitelendirilebilecek” hiçbir şey yoktur. Bu öyküde anlatılan trafik ve kaza, teknik ve ölüm, cinsellik ve fotoğraf makinesi objektifi, vb. her şey hiperişlevseldir. Sanki her şeyin senkronik bir şekilde çalıştığı, simüle edilmiş büyük bir makineden söz edilmektedir. Bir başka deyişle bize özgü, bizi çevreleyen boşlukta, birbiriyle iç içe geçmiş hiperişlevsel modellerin hızlandırılmasından söz edilir gibidir. Crash’ı o eski (mekanik ve mekanist) işlev/işlevsizlik çifti çevresinde dönüp duran bütün diğer bilimkurgu yapıtlarından ayıran şey, “bildiğimiz” (normal) dünyayı aynı ana konular ve amaçlar doğrultusunda gelecek adlı bir zaman dilimi içinde yansıtabilmesidir. Az önce açıklamış olduğumuz kurallar çerçevesinde kurmaca, gerçekliği aşıp geçebilmektedir (ya da tersi olmaktadır ki, bu çok daha ilginç bir şeydir). Oysa Crash’ta ne kurmaca vardır, ne de bir gerçeklik. Çünkü hipergerçeklik denilen şey her ikisine de aynı anda son vermektedir. Günümüze özgü bize ait çağdaş bilimkurgu örnekleri olarak Jack Barron ya da Sonsuzluk, Herkes Zanzibar’a’nın kimi bölümleri verilebilir. 

Aslında bu anlamda bir bilimkurgudan söz edilemez çünkü bu tür bir bilimkurguyla her yerde karşılaşılmaktadır. Modellerin akış düzeni içinde, bilimkurgu dediğimiz şey, şu anda burada, yanı başımızdadır. Çevremizi saran şu simülasyon adlı kanıtlanması imkansız hakikatin içindedir. Bu işlemsel dünyanın tepkisizliği sayesinde onu doğal ve işlenmemiş haliyle görebilmek mümkündür. Batı Almanya’da bulunan ancak hiçbir şey üretmediği halde işsiz insanlara geleneksel çalışma sürecine ait işler verip çalıştıran ve tüm faaliyetleri fabrikalar arası karşılıklı sipariş, rekabet, yazışma, muhasebe işlemlerinden ibaret olan ve hep birlikte muazzam bir şebeke oluşturan şu simülakr fabrikalar adlı “gerçeklik” hangi bilimkurgu yazarının aklına gelebilir? Zaten günümüzde böyle bir “gerçeklik”le kimse ilgilenmemektedir. Anlamsız bir şekilde boşu boşuna çalışıp, ‘üreten’ bu fabrikaların ‘ürettikleri’ maddeler günlük yaşamda hiçbir işe yaramamaktadır. Üstelik bu hayalet fabrikalardan biri günün birinde “gerçekten” iflas etmiş ve çalışanları ikinci bir kez işsiz bırakmıştır. Simülasyon budur. Bunlar yalancıktan fabrikalar değil, gerçek ya da hipergerçek fabrikalardır. Sonuç olarak bunlar “ciddi” olarak tanımlanabilecek fabrikalara ait “gerçek” üretimin de hipergerçeklik evreni doğrultusunda yorumlanmasına neden olmaktadırlar. Burada insanı hayretler içinde bırakan şey, gerçek/yalancı fabrika karşıtlığı değil, tam tersine ikisi arasındaki farksızlıktır. Oysa bu farksızlık gerçek fabrikalardaki üretimin de bu “simülakr” işyerlerininkinden farklı bir amaca sahip olmadıkları düşüncesini çağrıştırmaktadır. Üretim adlı öykünün bu bölümüne gerçek bir “bilimkurgusal” nitelik kazandıran şey, işte bu hipergerçek düzeydeki benzerliktir. 
Günümüzde karmaşık bir görünüm sunan bilimkurgu dünyasında, içinden çıkılması en güç olan şey (hala büyük ölçüde) ikinci grupta yer alan üretici/yansıtıcı (=düşsel bir dünya yaratan) bir düşsellikle üçüncü grup simülasyon olayı içinde yer alan düşsellik arasındaki ayrımın kalkmış olması, yani belirsizliktir. Örneğin ikinci gruba özgü tipik bir örnek olan mekanik robotlarla aslında üçüncü gruba ait olan sibernetik, bilgisayarlı makineler arasında kesin bir ayrım yapabiliyoruz. Ancak bir düzey, diğerinin içine karışıp onu kirleterek, saflığını bozabilir. Örneğin üçüncü gruba ait bilgisayar, süper mekanik bir araç, süper bir robot ve aynı zamanda ikinci grup simülakrlara özgü bir üretkenliğe sahip süper güçlü bir makine gibi iş görebilir, bir simülasyon sürecinden çok, belli amaç ve hedeflere sahip bir evrenin reflekslerine sahip olabilirler (buna 2001’deki bilgisayarın değer karmaşası ve başkaldırmasıyla, Herkes Zanzibar’a’daki Şalmanazar da dahildir.) 


Birinci gruba ait (opératique) güdümleyici bir özelliğe sahip (teatral bir konuma, teatral ve fantastik bir düzeneğe sahip şu teknik adlı “büyük opera”) olanla, ikinci gruba ait (opératoire) güdümleyebilme özelliğine (sanayileşmiş, üretici, güç ve enerji üreten bir konuma) sahip olan üçüncü gruba (opérationnel) “güdümlenebilen”e (metatekniğin sibernetik, rastlantısal ve değişken konumuna) ait tüm veriler bilimkurgu düzeyinde birbirleriyle iç içe geçebilirler. Üçüncü gruptan başkasınınsa bizim ilgi alanımıza girmediğini söyleyebiliriz. 

 

 


Baudrillard, Jean, and Oğuz Adanır. Simülakrlar ve Simülasyon. Dokuz Eylül Yayınları, 1998.

Simülasyon ve Bilimkurgu
Site Haritası
© Copyright 2019 Tüm hakları saklıdır. Homopsychologicus Psikoterapi ve Psikolojik Danışmanlık
Designed & Developed by Art Web ® Tasarım ve Yazılım Hizmetleri